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Protein Data Bank(PDB)라는 사이트는 생물 고분자 구조 자료 정보 포털 사이트입니다. 실험적으로 검증된 구조를 pdb 파일로 올리기 때문에 더 믿음이 갑니다. NSF의 지원을 받는 분자 시각화 소프트웨어 프로젝트 Rasmol로 pdb 파일을 열어볼 수 있습니다.

후릭소나제(프로피온산플루티카손)라는 알레르기성 비염약으로 국내에서 유명한, 다국적 제약 기업 글락소스미스클라인에서는  ChEMBL-NTD 사이트를 통해 자사의 TCAMS에서 수집한 P. falciparum 세포 스크리닝 데이터 모음 등 거대한 연구 결과 자료를 CC0(퍼블릭 도메인, 즉 저작권 포기)  라이선스로 배포하고 있습니다. (다만 데이터의 정확성에 대한 보증은 하지 않는다고 합니다.)

기술 때문에 과학의 본질이 흐려지고, 기초 과학을 잊고 테크닉에만 몰입하기 쉬워집니다. 그렇지만 과학과 정보 기술이 만나서 연구 결과들이 쉽게 공개되고 교류되는 걸 보면, 기술이 과학 발전을 가속시키는 긍정적 역할도 하는 것 같네요.
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The Pragmatic Programmers의 시리즈 중 하나인 The ThoughtWorks Anthology의 번역서입니다. 부제는 소프트웨어 기술과 혁신에 관한 에세이네요. 마틴 파울러는 리팩터링이라는 유명한 책을 낸 걸로도 잘 알려져 있는데, 블로그 글을 읽는 것처럼 부담 없이 읽을 수 있게 책이 나왔네요.

DSL(Domain Specific Language) 부분을 보면서 한 가지 문제를 여러 가지 방법으로 푸는 게 신기하더라고요. 프로그래밍 언어도 Concepts of Programming Language(8th edition)와는 다르게 여러 관점으로 범주화를 시킨 부분이 유익했어요. 실용적인 논의의 확산으로, 개발 실무에 유용한 프랙티스들이 잘 알려졌으면 좋겠네요,

소트웍스 앤솔러지
카테고리 컴퓨터/IT
지은이 마틴 파울러 (위키북스, 2009년)
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웹표준 교과서를 읽었습니다. 웹 표준에 대해 전반적으로 자세하고 다루고 있다는 점에서, 웹 표준을 학습하거나 참고하는 입장에서는 유용하게 쓰일 수 있다고 봅니다. 기억에 남는 부분이, 히브리어나 아랍어는 오른쪽에서 왼쪽으로 글씨를 쓰기 때문에 텍스트의 방향을 CSS로 조절 가능하다는 것이 신기했습니다.

XHTML과 CSS에 관련된 웹 표준만 다루는 것이 아니라 , 크로스 브라우저 레이아웃, 접근성, 메타데이터와 같은 주제도 다루고 있었습니다. 특히 접근성에서 제시된 '웹 곤텐츠 접근성 지침(WCAG)' 부분을 관심 있게 읽었습니다.  우리가 당연하게 여기고 있던 것들도 장애인의 관점에서는 장벽이 될 수 있구나 하는 점을 느꼈습니다. 이러한 지침들이 국내에서도 '기술 규정'에 도입되면 좋겠다는 생각을 했습니다.

웹을 공부하시는 분이라면 자주 찾아보기 좋은 책이라고 생각합니다. 2도 인쇄라서 읽는데 눈에 크게 부담은 없지만, 책의 분량은 600페이지를 넘어서 갖고 다니기에는 부피가 큰 편입니다.

웹표준 교과서 상세보기
마시코 타카히로 지음 | 디지털미디어리서치 펴냄
웹 표준의 원리와 원칙을 정리한『웹표준 교과서』. 이 책은 XHTML과 CSS를 이용한 올바른 웹 페이지를 만드는 방법을 설명한 것으로 웹 표준의 역사와 배경, 웹 기술의 표준화단체, 디자인방법과 웹 사이트를 장식하는 콘텐츠와 전환방법 등을 담았다. 또한 브라우저의 구현과 호환성, 레이아웃과 다양한 사용자를 배려하는 설계방법, 효율적인 정보 수집을 지원하는 웹 기술법에 관하여서도 설명한다. ☞ 이 책에 실린 소스는
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사랑하지 않으면 떠나라!라는 책의 출간 예정 소식을, 인사이트 출판사 블로그에서 처음 접하게 되었습니다. 실용주의 프로그래머가 저를 만든 책이었다면, 사랑하지 않으면 떠나라는 저를 이끄는 책이라고 생각합니다. 정말 필요성을 느끼고 있었던, 또 훌륭한 멘토링 책입니다.
08 가장 못하는 사람이 되라
내용을 읽기 전까지는 가장 의아했던 실천 가이드였습니다. 하지만 내용을 되새겨보면, 정말 옳은 이야기입니다. 동네 기원에서만 바둑을 두는 것만으로 늘 수 있는 실력에는 한계가 있어 보입니다. 루비세미나에 계속 참가하는 것은 "가장 못하는 사람이 되는 상황"에 스스로를 처하도록 하는 거라서, 가능하다면 꾸준히 갈 생각입니다.
12 멘토를 찾으라
LIFT evening Seoul에서 현재 기업에 근무하시는 분께 비록 긴 시간은 아니었지만, 조언을 들은 적이 있었습니다. 그때 추천받았던 과목들을 지난 학기에 들었는데, 과목을 공부하는 자세가 조금은 더 진지해지고, 더 집중도 잘되었습니다. (결과적으로 예측했던 것보다 더 큰 성과를 거두었다고 봅니다.) 그 때 추천받았던 Professional 소프트웨어 개발과, 소프트웨어 공학의 사실과 오해라는 책을 읽는 계기가 되었습니다. (프로젝트 데드라인이 아직 남아있지만요.)
또 하나는,Winter of Code라는 행사에 대해서 더 폭넓게 이해하게 된 것입니다. 크게 보면, 이는 오픈소스에 대한 인식 확산과 기여에 있지만, 참여하는 멘티로서는 정말 훌륭한 멘토 분들을 만날 기회라고 보게 되었습니다. 이런 기회를 받게 되어 정말 기뻤습니다.
21 누구를 위해 일하는지 기억하라
자신이 하고 있는 일의 목표를 전체 회사의 목표와 맞추라는 조언입니다. 오랜 시간 견디는 튼튼한 성당을 짓는 사람들은, 비록 자신이 벽돌 한 장을 나르고 있더라도 완성된 성당의 이미지를 마음속에 간직했다고 합니다. 관리자와 자신의 성공을 떼어내지 말라는 이야기는 회사가 당신에게 알려주지 않는 50가지 비밀에서도 언급되었던 이야기라 더욱 공감했습니다.
35 적절한 표현으로 말하기
자신이 흥미를 느끼는 언어와, 고객이 쉽게 이해할 수 있는 언어 사이의 간극을 차드 파울러는 자신과 조카 사이의 대화를 통해 잘 지적하고 있습니다. 어쩌면 평범하게 넘어갈 수 있었던 대화에서 이런 통찰력을 얻을 수 있다는 사실이 의미있게 느껴졌습니다.
48 남인도의 원숭이 덫
여기서 언급된 원숭이 이야기를 생각해보니, "욕심쟁이 원숭이"라는 동화가 생각났습니다. 그 동화책에서는 항아리에 원숭이가 손을 집어넣고, 바나나를 가득 쥐었다가 손이 빠져나오지 못하는 상황을 겪지요. 그러다가 현명한 부엉이의 도움을 받아 손에 힘을 빼고 원숭이는 자신의 욕심을 뉘우친다는 요지의 이야기인데요. 자신의 주장을 억지로 부정함으로써, 더 다양한 도구를 통해 좋은 코드를 만드는 법을 배우는 것과 연관되어 있었습니다.
차드 파울러의 사랑하지 않으면 떠나라(원서명:My job Went to India)는 개발자로서 경력의 시작을 준비하고 있거나, 개발자의 위치에 있을 때 마주치게 되는 어려움을 극복할 수 있는 지침을 제시하고 있습니다. 중간에 나타나는 미국 IT 업계에 관한 이야기를 읽을 때면, IT 업계는 국경에 상관없이 공통적인 부분이 있음을 느끼기도 합니다. 주변에 IT 업계에 관심을 갖고 있는 분이 있다면, 이 책을 통해 당신을 정말 소중하게 여기고 있다는 것을 표현하는 건 어떨까요?

사랑하지 않으면 떠나라 상세보기
차드 파울러 지음 | 인사이트 펴냄
개발자의 자기계발과 경력관리를 위해! 소프트웨어개발자 차드 파울러의 『사랑하지 않으면 떠나라』. 회사, 기술, 경제, 가치 등이 정신없이 바뀌는 오늘, 개발자로서 맞닥뜨리게 될 변화에 적절하게 대처할 수 있도록 인도한다. 이 책은 내일도 제대로 파악할 수 없는 상황을 끝없이 만나게 되는 개발자의 자기계발과 경력관리를 위한 52가지 가르침을 전하고 있다. 가르침마다 '실천하기'를 담아 우리가 일상생활에서 쉽게
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프로그래밍 심리학(원서명:The Psychology of Computer Programming, POCP)을 읽었습니다. 이 책은 25주년 기념판이 번역된 것인데요, 제랄드 M. 와인버그가 기념판을 펴낼 때 원서 자체에서 내용을 덧붙이는 형태로 펴냈기 때문에 예제로 사용되었던 PL/1이나 APL 언어들을 볼 수 있습니다.
지금으로서는 찾아 보기 힘든 천공카드에 대해 얽힌 이야기라거나, 실행시켜볼 코드를 보내놓고 회송시간을 기다린다거나 하는 이야기들이 있어서 이 책을 읽는게 지금에 와서 무슨 소용일까라고 생각할 수도 있습니다. 그러나 책을 보면, 과거의 프로그래머들이 해 왔던 고민들이나 어려움들이 현재의 기술도구로 해결되지 않는 부분이 상당함을 알 수 있습니다.
저자는 각 장에 후기를 보태며, 자신이 전에 펴냈던 내용에 대한 아쉬움을 밝히거나, 기저에 깔려 있던 이야기들을 고백하고 있습니다. 어쩌면 딱딱하게 보일 수 있는 주제임에도, 책 중간에 곁들여지는 제랄드 M. 와인버그의 유머는 그런 긴장을 풀어줍니다.
쓰는 사람의 내공이 나타나는 책을 읽을 때마다, 저자의 생각을 이렇게 먼 거리에서 책이라는 매개체로 나눌 수 있다는 점이 독자로서 느낄 수 있는 큰 행복입니다. 관리자, 프로그래머, 테스터 등 소프트웨어 관련 업계에서 일하고 계신 분이라면, 자신이 평소에 유지하던 "프로그래밍"이라는 행위에 대한 생각의 외연을 넓힐 수 있는 기회라고 생각합니다.

프로그래밍 심리학(프로그램 프로그래밍 프로그래머 4) 상세보기
제랄드 M. 와인버그 지음 | 인사이트 펴냄
프로그래밍도 사람이 하는 일이다! '프로그램 프로그래밍 프로그래머' 시리즈, 제4권 『프로그래밍 심리학』. '프로그래밍도 사람이 하는 일'이라는 당연하지만 현실에서는 인정받지 못하는 문제 인식을 바탕으로 저술된 것이다. 이 책은 프로그래밍을 둘러싼 여러 영역의 사람들이 가지는 마음의 이치를 다루고 있다. '인간 행위로 보는 프로그래밍', '사회 활동으로 보는 프로그래밍', '개인 행위로 보는 프로그래밍' 등으로
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아키텍트 이야기를 읽고 있습니다. 처음에는 딱딱하고 어려운 책 아닌가 생각했었는데, 설명 중간에 줄거리가 되는 이야기가 있어서 책을 읽을 때 흥미를 꾸준히 느낄 수 있도록 합니다. 책에서는, 아키텍트란 소프트웨어 개발과 관계되어, 기술적 결정을 하는 최고 책임자라고 정의합니다. 프로그래머의 정년은 다른 직업보다 짧게 이야기되곤 하는데요, 이 책에서는 그에 대한 대안으로 아키텍트라는 역할을 제시합니다. 줄거리가 되는 이야기의 등장인물들은 이니셜을 가지고 등장하는데요. C라는 인물이 아키텍트로서 마주하는 상황들이 재미있으면서도 현실적으로 느껴졌습니다. 이는 저자가 다양한 시스템을 개발한 경험을 가지고 있는 데에서 기인한 듯합니다.

한국에서도 아키텍트라는 직업은 이제 낯선 이름이 아니게 된 듯합니다. 네이버 카페 아키텍트를 꿈꾸는 사람들에서는 스터디와 캠프 등 활발한 활동을 펼치고 있습니다. 문제를 풀기 위해 기술을 판단한다는 점에서 아키텍트란 직업은 매력이 있습니다. 다만, 훌륭한 아키텍트가 되기 위해서는 끊임없이 기술을 학습하고 의사소통을 잘 하는 법을 익히는 등 많은 노력이 필요할 것 같습니다. 아키텍트에 대한 전반적인 정보를 듣고, 아키텍트와 개발자 사이의 차이를 인지하는 데 도움을 주는 책이라고 봅니다.
아키텍트 이야기 상세보기
야마모토 케이지 지음 | 인사이트 펴냄
개발자들을 위한 아키텍트 이야기를 담은『아키텍트 이야기』. 이 책은 아키텍트가 프로젝트의 흐름에 따라 어떠한 역할을 하고 어떻게 프로젝트를 성공시키는 가에 대하여 가상의 아키텍트를 통하여 상세하게 설명한다. 《아키텍트 이야기》에서는 아키텍트의 요구 분석 단계 업무와 설계방법, 아키텍처로 문제를 해결하는 방법, 왜 아키텍트가 돌파구인가에 대한 내용으로 구성했다.
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LIFT evening Seoul을 다녀왔습니다.
LIFT는 사회 안에서 기술의 도전과 기회에 대한 콘퍼런스입니다. 스위스 제네바에서 LIFT 06과 LIFT 07 행사가 열린적이 있죠. 더 자세한 사항을 알고 싶으시다면 LIFT conference 공식 홈페이지를 방문하세요.

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LIFT korea


2007년 9월 12일에 열렸던 LIFT evening Seoul은 2008년 6월에 예정된 LIFT Asia의 예비 행사라고 생각하면 될 듯 합니다. 물론 스위스 제네바에서 열리던 LIFT 08 행사는 2008년 2월에 열립니다. 예비 행사라서 그런지 발표자 분들이 원래 이렇게 짧은시간에 맞춘 내용이 아니라서(원래는 LIFT 07에서 더 충분한 시간으로 발표되었던 내용으로 보입니다.) 그런지 발표하실 때 압축해서 발표를 하신다는 느낌이 들었습니다.

압구정역에서 내려서 유림아트홀을 찾는데 길이 복잡해서 헤매다가, 어떤 여성 분이 유림아트홀을 찾아 내셔서 시작하기 전에 무사히 들어갈 수 있었습니다. 이미 자리 앞에는 많은 분들이 오셔서 이야기를 하고 계셨는데, 외국 분들이 많이 보이셔서 분위기가 익숙하지 않았습니다.

첫 번째 발표는 Adam Greenfield 씨가 도시에 관한 주제로 발표해주셨습니다. 영어로 발표가 진행되었지만, 다행히도 동시통역이 제공되어서 잘 들을 수 있었습니다. "도시학"이라는 학문이 있다는 걸 그때 처음 알았습니다. 도시가 점점 즐거움은 사라지고, 더럽고, 미끄러우며, 미관이 악화되는 방향으로 변하는 현 상황을 제시하면서, 더 나은 방향으로 나아갈 필요가 있다고 했습니다. 우리나라도 버스나 지하철을 타다보면 귀에 이어폰을 끼고 음악을 듣거나, DMB로 TV를 보거나 하는 모습 등을 자주 볼 수 있는데, 이런 현상은 미국에서도 있다고 합니다. Adam Greenfield 씨는 이런 현상을 사람들이 System에 참여하기를 그만두는 현상으로 분석했습니다.

이에 대해 더 관심이 있으시다면 Adam Greenfield 씨가 쓰신 Everyware라는 책을 보시는 것도 좋을 듯 합니다.

뒷 부분은 잘 알아듣지는 못했는데, Nike+iPod, bio-medical(PET), 휴대전화로 이용하는 지리정보시스템, 인식거리 넓은 RFID[각주:1] 등의 이야기가 나오면서, 행동(또는 패턴/시각화)으로 문제를 해소해야 한다는 이야기가 나온 것으로 기억합니다.

이런 시스템에도 단점은 있기 마련인데, 지나치게 좋은 가독성이라는 것입니다. 자기가 받아들일 수 있는 정보량보다 너무 많은 정보가 주어져서, 사람에게 안 좋을 수 있다는 이야기로 들렸습니다.

두 번째 발표는 Bruce Sterling 씨가 해주셨습니다. 미래에 의자를 매개로 한 이야기를 애니메이션으로 보여주고, 이를 뒤에서 분석하는 식으로 발표가 진행되었습니다. 의자 이야기의 줄거리는 다음과 같습니다.

남자와 여자가 자기가 원하는 스타일의 의자를 온라인 상에서 주문합니다. 주문을 받은 회사는 넓고 적당히 얇은 판에 도면을 인쇄해서 잘라 조립합니다. 조립된 의자는 남자와 여자에게 배달됩니다. 그 의자는 RFID 기능 등 다른 기능들도 포함되어 있습니다. 어느날 그 의자를 옥상에 두었다가 그 의자에 벼락이 치게되어 망가지게 됩니다. 그런데 의자를 주문했던 회사에서 신 모델 의자를 새로 주겠다고 합니다. 그러면서 회사 사람이 망가진 의자를 수거해가고, 그 의자를 의자재료로 쓰이는 넓은 판으로 재활용하기 위해 가루로 만듭니다.
세 번째 발표는 XL Games의 송재경 씨가 해 주셨습니다. 온라인 게임의 변화를 몇 단계로 나누어 짚어 주셨는데요. MUD 게임에 대한 이야기가 나왔습니다. 플레이 해 본 경험은 없는데, 공간적 감각에 결함이 있는 경우가 있다고 합니다.
일반적인 2D 게임에서 아래로 한칸, 옆으로 두칸 움직이고, 위로 한칸 움직이면 처음 출발했던 위치와는 달라야 합니다. 그런데 머드 게임에서는 위와 같이 움직일 경우 처음 위치로 돌아오게 됩니다.
2D MMORPG로 넘어오면서 지리적으로 올바른 형태가 되고, 교통수단(말, 배 등)이 등장했습니다. 사람의 키를 기준으로 해서 한 세계의 크기는 400 km2 정도 된다고 합니다. 이보다 크면 이동하는 데 시간을 보내느라, 사용자가 피곤해지기 때문이죠.
이후 3D MMORPG에서는 던전에서도 병목현상(또는 악성사용자가 길을 막는 행위)을 막기 위해 즉석으로 생성되는 던전을 도입하게 됩니다.  이동 시간이 지나치게 많아 역효과를 주는 일을 막기 위해, 교통수단도 늘어나고요. 현실에서 썼던 상식이 가상공간에서도 통하도록 설계를 하도록 한다고 합니다.
미래 MMORPG에 대해서도 조심스럽게 이야기해주셨는데요.
  • 지금의 세계보다 더 큰 세계가 도입될 것인가(병렬 연산등을 도입한 서버 퍼포먼스가 관건)
  • 손수제작물 열풍에 힘입어 사용자 주도의 공간이 도입될 것인가
  • 던전처럼 주택도 즉석으로 생성될 것인가(이를테면 아파트)
  • 사람과 사람 사이에 서로 통과할 수 없게 할 것인가(악용의 위험)
  • 환경변화를 도입할 것인가[각주:2]
  • 환경 변화의 도입이 비용 대비 얼마나 가치를 줄 것인가
  • 인위적 세계 바꾸기를 가능하게 할 것인가(파괴/건축, 세계가 황폐화 되는 건 아닐까)
등을 들을 수 있었습니다.

네 번째 발표에서는 건축가 유석연 씨가 '방'에 대한 자신의 연구와, 도시에 관한 자신의 여러 연구에 대해서 발표해 주셨습니다. 중간에 들었던 Glocal에 대한 이야기가 인상깊었습니다. 도시계획방법론 등에 대해서도, 배경지식이 부족해 충분히 이해하지는 못했지만 흥미로워 보였습니다. 특히 노드와 그래프로 이루어진 다이어그램을 보면서, 물리와도 상성이 잘 맞겠다는 생각이 들었습니다.

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아사히맥주 레스토랑 사진


발표 이후에는 유림아트홀에서 1분 거리인 아사히맥주에서 뒷풀이가 있었습니다. 분위기가 상당히 자유롭고 수평적인 느낌이 들더군요. 안주는 낯설었지만, 맥주도 맛있었고요. 여러 사람들과도 만나서 조언도 듣고, 이야기도 나누어 보고 할 수 있어서 보람을 느꼈습니다. 외국 분들이 많아서 새삼스럽게 "영어가 중요하다."라는 사실을 느끼게 되더군요.
  1. 이 부분은 홍콩의 교통카드 예를 들면서, 핸드백안에 교통카드를 넣고 개찰구를 그냥 통과만 해도 지불이 된다고 하더군요. 우리나라의 경우에는 교통카드를 인식기기에 5cm 내외로 대야하는 것과 대비되더라고요. [본문으로]
  2. 마비노기에서는 낮과 밤이 변하고, 비가 오는 날, 번개가 치는 날, 맑은 날이 있다. [본문으로]
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